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时隔六年莉莉丝第二款自研SLG手游即将国服开卷

时间: 2024-03-29 14:05:24 |   作者: 华体会安卓版


  作为国内中生代游戏公司代表,上海游戏四小龙莉莉丝,近几年在SLG手游赛道可谓埋头深耕。从魔幻题材《剑与家园》、多文明争霸题材《万国觉醒》,这一次莉莉丝将矛头指向了更具挑战性的“现代军事”。

  从《战火勋章》海外表现来看,2020年该作安卓版本在海外发布后,4个月内便实现了总流水从0到1亿人民币的突破。根据Sensor Tower最新报告数据显示,2023年3月游戏仍处在中国手游产品在海外市场收入Top30内。

  4月20日,《战火勋章》将正式登陆国服。面对竞争非常激烈的SLG手游赛道,该作又有哪些亮点长板,以及不足短板?本文,笔者将从游戏核心玩法、运营策略等多重维度进行剖析,希望能带来一些思考。

  在见证《万国觉醒》火爆后,莉莉丝似乎抓住了SLG品类成功秘诀。借着该作热度,莉莉丝在《万国觉醒》出口转内销的第二年,推出了自研SLG产品——《战火勋章》。

  与前者不同的是,后者并没有继续深耕多文明争霸的国战题材,而是选择挑战难度更高的“现代军事”题材。

  之所以“现代军事”题材有着难度较高,大多数表现在两个方面:首先,这类题材游戏的潜在玩家,大多数为军事爱好者。这其实对游戏在军事元素、内容等细节设计上,有着较高要求,制作组要消耗大量的成本来考究。其次,出于不同国家地区的区域政治因素,产品还要规避部分敏感内容。

  而从《战火勋章》现阶段呈现的内容来看,围绕上述两点,莉莉丝并没有让人失望。

  游戏虚实结合,在“现代军事”设定下引入了“黑鸦组织”这一架空势力作为玩家们共同的敌人,规避了潜在的政治风险。同时,《战火勋章》发挥题材优势,瞄准了军事爱好者玩家群体。并通过“用户筛选+品牌微电影”的组合,取得不错的效果。

  在运营策略上,官方通过大力度买量,获取了较高的关注。此外,在游戏上线前,莉莉丝通过YouTube展示了《战火勋章》的军事设定、玩法内容等亮点,快速筛选目标用户。游戏轻度RTS特色+二战军事题材的组合,对热衷于军事策略的玩家,确有着不小吸引力。

  值得指出的是,可能是考虑到欧美地区有着庞大的FPS玩家群体,近期该作还加入了“FPS狙击”副玩法。

  2021年3月16日,《战火勋章》正式登陆美国市场。通过“副玩法”宣传点,游戏在上线前便与目标玩家以及潜在玩家建立联系。或受益于此,在美国市场上线当天,游戏有着不错的热度(App Store美区免费游戏榜Top3)。

  紧接着,官方在次日又推出了游戏品牌微电影《Showdown》。影片内容对二战东线细节进行还原,呈现出步坦协同、火力覆盖的热血战场环境,怒刷了一波海内外玩家的好感度。截止至目前,《Shwdown》在YouTube播放量已达到796万。

  值得提出的是,或许是因为游戏存在“pay to win”基因,以及品牌微电影与游戏实际内容存在差别。游戏在上线后半个月内,免费榜数据一路下跌(用户活跃、量级持续性不足)。但从上图来看,游戏在玩家数量变少的情况下,畅销榜数据依旧稳步提升。

  笔者认为,这多少是受益于游戏前期精准筛选用户的策略。简单来说,即莉莉丝在游戏上线初期进行“目标用户筛选+品牌微电影”的打法,发挥了及其重要的作用。相较于无差别的铺量策略,这一精准定位宣发模式所吸引的目标用户,有着更高的“忠诚度”。

  去年,莉莉丝发布了微电影《Showdown II:百年》,剧情聚焦二战西线。其高质量的内容也令玩家为之触动,以至于有国内玩家开启“追番模式”,期待下一部微电影的到来。

  在玩法上,游戏并没有采用赛季制资源重置模式,且游戏的玩法与联盟内容深度捆绑,这也使游戏的体验接近社交型MMORPG的形式。笔者曾在《MMORPG混战在即,朝夕光年、诗悦跟网易谁能突围》中指出,这一类型游戏“逃脱不了合服命运”的痛点。

  对此,莉莉丝对症下药,推出了“莫斯科”“开罗”等征服赛季模式, 并根据联盟排名进行赛季分区。这一做法不仅让玩家在游戏后期“长草阶段”有东西可玩,同时也让不同战力区间的玩家有了与同战力水平一争高下的机会。

  这也让游戏后续有了类似“率土like”的生态活力。或受益于此,游戏在运营的两年间,也保持着较为稳定的营收。

  在游戏国服正式上线前一个月,官方通过B站、微博、抖音、快手等平台,将游戏RTS策略以及兵种特性等做成宣发素材,快速进行用户筛选。

  例如,官方与知名时政UP主“观察者网”进行了联动。由此也能够准确的看出,《战火勋章》团队在产品国服运营上,也优先锁定游戏核心用户。

  若是仅仅停留在数据及运营策略上,似乎并不能看出游戏本身质量,我们仍需要结合游戏玩法内容来分析《战火勋章》的优劣之处。

  在玩法上,游戏更接近“ROK like”。但不同的是,《战火勋章》服务器内所有玩家并非在同一张大世界地图,而是分散到了数个战区地图中。

  战区地图上的势力争斗,是游戏主要玩法内容。玩家也可以利用地图资源建设城建,发展军事,提升作战实力。并与同盟战友一起协作,逐步占领地图的战略要地。

  在战斗上,游戏采用了卡牌搭配+轻度RTS模式。玩家要根据克制关系以及当前战场环境信息构建阵容,并利用即时战术获得对战优势。

  此外,游戏也推出了一定量副玩法,这对玩家游玩体验起到些许调剂作用。这中间还包括PVE战役常驻副玩法,以及限时副玩法FPS狙击等。

  游戏战区地图有3层级。不同层级下,地图内的资源丰富度以及敌人强度有较为显著的差异。此外,战区地图间相互联通,随着玩家历战,也将朝着更高层级的战区进发,循环往复,直至进入世界枢纽——3级城市。这一套流程下来,体验上有些像“晋级赛”的逐级递进的模式。

  在战区中,每个联盟需要与其他数个联盟进行战斗,争夺战区的战略要地,最终获得城市的战区城市的控制权,为进入下一级城市获提供便利(玩家迁城时无需消耗额外的“签证”)。

  制作组通过战区地图的层级+玩家战区划分的设计,大大降低了地图上玩家分布密度,为玩家的游玩前期提供更宽松的发展条件,而非像是“率土like”SLG中,玩家们为了获取前期资源优势,在赛季之初便已然开启了开荒的军备竞赛。

  此外,这种类似“晋级赛”式的战区地图设计,细化了玩家的游玩阶段,制作组可以针对不一样的阶段进行针对性的引导与设计,让玩家的体验流程更为可控。

  由于游戏内,玩家部队无“体力”等行动限制,以及玩家基地能自由“迁城”(迁城时,基地变成类似《红色警戒》中基地车形态)的设计,使玩家在游戏中有了较强的机动能力。为了适配玩家高机动所带来的快节奏的攻城略地方式,游戏设计了面积较大的战场地图,以及地图上战争迷雾等。

  在战区地图的内容上,除了存在河流湖泊等地形阻碍外,还存在地图场景交互内容,这一些内容上可以归类为战略要地,以及地图资源两类。

  其中最关键的便是城市指挥中心、交通枢纽、黑鸦指挥部、村镇等战略要地。一方面,它是每个战区内联盟的核心争夺点,关系到战区的统治权;另一方面,这些战略要地也能够给大家提供强力的增益效果(例如:科研速度加快等),在玩家的长线养成中,这些增益会显得十分的重要。

  通常情况下,联盟也会重点将这些地点标记出来,并依据这一些点位逐步部署战略方针。

  地图资源则主要包含资源建筑(农庄、矿山、油田)以及野怪形式的NPC(黑鸦部队、黑鸦)等。其中建筑资源要玩家派遣采集车对基础资源进行采集,每次采集可维持1.5小时;野怪NPC则是需要派遣部队进行攻击,击败后掉落建材核心资源,玩家也可以选择消耗体力领取掉落奖励。

  虽然地图资源丰盛,但想在养成发展上有所起色,玩家仍少不了大量的资源投入。

  游戏的养成内容比较直白,大致上可以分为城建、科技、军事3个部分。其中城建作为主体,主要解锁游戏各类功能;军事作为核心,直接影响玩家的作战实力;科技作为增益,能加速建造或增强军事实力。

  值得提出的是,不同养成部分所需的资源类型不一样。资源类型包括可大量获取的基础资源、加速卡等特殊资源、养成部分中专属的核心资源(例如:城建的建材资源,军事的兵种经验等)。

  其中,基础资源主要是依靠物资采集获取,玩家要派遣矿车到达指定的资源点进行采集;加速卡主要是通过参与各类活动获取;至于不同养成部分的核心资源,除了地图可以产出少部分外,大多数来自还是依靠专属的设施(或玩法)产出。

  游戏的城建部分,包含本营、功能设施(玩法入口)、生产设施(工程连、炼油厂等)、科技设施、军事设施等。除了功能设施外,游戏其他城建设施均可以升级,提升资源产出速率或解锁更多增益效果。

  这些城建设施的升级,除了要消耗“军费”、“钢铁”、“铁器”等基础资源外,还需要“木板”、“方砖”等建材资源。游戏城建部分的卡点,也通常设立在建材资源的消耗数量上,随着玩家城建设施等级的提升,所需要的建材资源越来越多。

  在科技养成上,科技间的解锁存在顺序关系,玩家一定得完成前置需求,才可解锁新的科技。此外,解锁或升级科技虽然只需要消耗基础资源,但也需要消耗较长的资源。

  从城建和科技养成上,能够准确的看出“时间”的重要性。因此,游戏也将“时间”作为一种资源,玩家可通过各类活动以及每日任务获取大量的加速卡,加速城建和科技的发展。除此之外,联盟间的玩家互助,也能够大大减少一部分的建材生产、科技研发的时间。

  游戏在军事养成上则分类为了军官、兵种两部分,而玩家每一支部队也是由2名军官+1个兵种组合而成。其中,兵种主要提供作战形态(坦克、空军、步兵等)以及数值效果;军官主要提供主动技能以及增益技能效果,并提供少量的数值。

  由于军事养成的拆分,不同细分模块养成的资源需求也不一样。军官等级提升需要“经验书”(每日派遣玩法中获取),技能解锁/升级则需要“军官雕像”(酒吧抽卡获取);兵种等级提升需要“兵种经验”以及“子弹”(PVE战役玩法中获取),兵种晋升需要吞噬相同兵种或同阵营的其他兵种(抽卡获取,每个兵种分为9阶),兵种装备的来源同样PVE战役玩法,兵种训练则需要消耗齿轮与扳手。

  可以看出,游戏在军事上的养成点设计较深,且多以数值养成为主。随着游戏进程的推进,玩家间的军事养成差距会逐渐显露出来,当这种差距累计到某些特定的程度,则有一定的概率会发生“氪佬吊打一个盟”的情况。

  如果说城建、科技、军事发展是为提升玩家的实力,那么战斗则是对养成发展的验证。

  在战斗中,游戏则使用了卡牌阵容构筑+轻度RTS操作的组合模式。玩家在战斗前,首先进行的便是游戏的卡牌组合内容,阵容搭配打好坏将会直接影响玩家队伍的强度。

  但受限于军官数量上限,以及兵种类型上限,目前游戏阵容构筑部分的排列组合的探索早已完毕,主流搭配相对固定。这种情况下,玩家很难再从搭配上作创新,因此阵容构筑的核心还是得放在实际战场的环境中。

  玩家能够使用战场环境的思路,同过查看敌方玩家的主流阵容,结合兵种克制关系,确定核心部队的选择。此外,玩家还可以围绕核心部队,搭配与其互补或纯辅助的角色来高胜率的阵容。

  当然,正确的阵容构筑可以极大地提升战斗的胜率。但战斗决胜负的关键还是依靠游戏的轻度RTS操作模式。

  游戏虽然采用了即时指令的RTS模式,但却有着远低于传统RTS的操作难度。

  首先,在部队的选择上,只可以单选以及全选(大多数情况下,玩家基本上会所有部队一拥而上),降低了玩家的操作成本。

  其次,地图虽然看似没有“率土like”的地块设定,但实际上地图还是由一个个地块组成,当玩家选择目标时,会显示目标所在区域的地块,逐步降低玩家“操作精确度”的要求。

  最后,由于部队有移动速度的设定,不同兵种的移速不同,这一设定配合“单选或全选”的部队选择,会让玩家部队在长途跋涉中很难实现“步坦协同”的多部队协同防守,进而形成可被别的玩家偷袭的“空挡”,这种指引式的“破绽”降低了玩家的策略成本。

  当然,这些降低游玩门槛的设定并非会破坏RTS的策略性,诸如“渗透计划”、“尖刀攻势”、“钳形攻势”等联盟多人战术,在本作中均可实现。

  可能是莉莉丝想要通过《战火勋章》来吸纳军事爱好者,考虑到其中大部分玩家并没有接触过SLG游戏,于是让游戏的游玩门槛极为友好。

  首先便是游戏的战区相关的设定,战区分区将玩家分在不同的战场中,降低玩家前期的竞争压力,保证新人玩家的前期体验。同时,战区层级的设定也为玩家提供了不同的阶段,玩家从一级战区的平稳体验开始,到二级战区的联盟对抗,到三级战区的多盟联合对抗,从简单到复杂,从平稳发展到联盟对抗,都有了平稳的过渡,给予了玩家足够的学习空间。

  其次,游戏在战区环节中加入了大量与玩家进度息息相关的活动内容,例如:当玩家度过前期开荒阶段,具备一定战力水平后,游戏引入了要玩家摧毁黑鸦营地获取代币的“军火轮盘”活动。通过活动的指引,让玩家知晓在不同阶段所需要做的事情。

  最后,游戏的系统便利性也对玩家的游玩体验起到了很大的帮助,无论是侦察机侦查迷雾地区、采矿车资源采集、科学技术研发、工程连建材生产等主要的资源产出途径,均有快捷入口。即便玩家不知所措,也能通过这一些内容的点点点,达到较高资源收集效率的水平。

  前文中笔者曾提到,游戏的体验游戏类似社交型MMORPG,也提及到“逃脱不了合服的命运”这痛点。

  但游戏通过不断推出“征服赛季”玩法,将新的场景(例如莫斯科的冰雪场景),新的交建筑设施(营地、军械工厂等),新的玩法内容(传奇、黄金、白银的战场分级),带到玩家面前,不但让玩家们有了新的内容可玩,同时也给予了玩家在同战力水平一决高下的机会。

  此外,不同征服赛季玩法的主题不同,其玩法也有着差异性(例如:莫斯科战略转移被限制,开罗的沙油争夺等),这也让联盟战术策略也产生了一定的变化,最终带给了玩家不同的赛季体验。

  随着征服赛季的主题变化一直更新玩法,战场分级避免联盟间出现过大的战力差距,这也让《战火勋章》有了类似“率土like”PK赛季的味道,同时也激活了游戏的生态活力。

  目前,游戏放置产出的资源占比较小,大部分还要资源还是需要玩家主动参与各类玩法获取。期间笔者计算了一下,如果算上采矿+侦查的资源产出,玩家在大多数情况下要每天花费4-6小时投入在游戏的资源获取上。

  除此之外,限时活动的丰厚奖励,对于普通玩家是很重要的。因此每当限时活动开启后,玩家要额外投入2-3小时肝活动内容。这一点设计对于肝帝玩家可能是福报(有了超越氪佬玩家的可能性),但对于本就不堪重负的轻度玩家而言并不能算的上友好。

  其次,游戏还是拥有“pay to win”的基因所在,游戏在养成付费点的深度挖掘,可以让氪佬玩家通过每日战力差的累计,与普通玩家形成巨大的战力差距,进而形成碾压的效果。

  虽然游戏后期通过“征服赛季”的战区分级某些特定的程度上规避这种现象,但对那些尚未踏入3级战区的玩家而言,此现状会始终存在,更不可思议的是可能出现“一人打一盟”的夸张现象。

  综上所述,游戏过肝的内容设置,以及“pay to win”的基因,对轻度目标用户并不友好。据笔者个人推测,考虑到国内受到军事题材吸引的玩家中,新入坑SLG手游的可能会出现不少,在游戏前期轻度玩家的占比可能会出现不小的占比,而又肝又氪的设定可能对这些轻度玩家的游玩体验并不友好。

  值得提出的是,近期竞核发现,《战火勋章》曾多次引入副玩法作为游戏体验调剂,包括“坦克大战”、“FPS狙击”等小游戏。其实,无论是国内还是海外,SLG手游市场基本泛红,某一些程度上,“副玩法”或也是莉莉丝在《战火勋章》运营侧做出的尝试。

  笔者认为,“坦克大战”等小游戏并不会对游戏内容产生实质影响(独立的养成系统,没有奖励流入主玩法)。诚然,这种副玩法能够丰富玩家的游戏体验,以及作为买量宣发新手段。但《战火勋章》本质上还是以RTS要素SLG为核心玩法的产品,核心用户应该会更关注游戏在这方面调整优化。

  4月20日,《战火勋章》即将登陆国服。该作能否如此前《万国觉醒》一样,成为“出口转内销”的SLG爆款?我们静待市场验证。

  本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:何语堂,36氪经授权发布。

  资金将用于支持其Revivent TC系统完成美国食品药品监督管理局(FDA)的上市前审批(PMA)。